Vous souvenez-vous ce temps où le jeux-vidéo favorisait les liens sociaux et amicaux ?

Tout jeune ayant tourné ses premiers joysticks et martelé ces premiers boutons dans les années 90 ne peut qu’être éprit d’un puissant sentiment de nostalgie en regardant ces images. Les salles d’arcade représentent les prémices du jeux-vidéo, des lieux souvent teintés de néons alimentant les rêves et les rencontres. Si il est vrai que ces salles n’étaient pas toujours très bien fréquentées, en ligne de mire les camés venues taxer des pièces de 5 ou 10 francs aux gosses de 12 ans, et que nous étions constamment plongés dans d’épais brouillards de fumée. Les bornes d’arcades (que nos parents voyaient déjà comme des machines nous déconnectant du monde réel) proposaient certainement davantage de  d’expériences et de partages que nos consoles de salon actuelles. Il y avait le mec aux réflexes ahurissants qui te dézinguait à Street Fighter/Mortal kombat/Soul Calibur/Tekken en s’amusant de ta mine déconfite. Il y avait aussi le petit malin qui insérait son allume-gaz électrique dénudé dans le monnayeur pour s’offrir quelques parties gratuites avant de foutre en l’air l’écran ou la borne. Ou bien encore celui qui dès l’ouverture et jusqu’à la fermeture faisait le tour des machines, des baby et des flippers en quête du crédit ou de la pièce oubliée. Alors que certains dépensaient tous leur argent de poche dans les confiseries, nous sommes de ceux qui se ruaient dans ces salles pour s’affronter ou s’entraider (Time Crisis), discuter ou simplement regarder. Dans l’effort et l’indignation du Game Over, nous apprenions sans cesse de nos erreurs pour aller plus haut, plus vite, plus loin et entretenions l’espoir de voir un beau jour notre nom figuré au firmament du classement des meilleurs joueurs. Mais nous apprenions surtout à mieux nous connaître dans un divertissement total qui, à nous entendre parler de nos exploits mythique, prenait des airs de disciplines olympiques. La forte difficulté qu’imposait les jeux d’arcade et leur design visuel et sonore ne résultait pas à cette époque de la pure volonté des développeurs mais le plus souvent des nombreuses contraintes et autres limitations techniques avec lesquelles ils devaient composer.

Souvenir d’un enfant à contre-courant

Je suis pour ma part, fier d’avoir connu les joies de l’affrontement multijoueur internationale « en exclusivité » avec la fameuse Dreamcast, une console autant en avance sur son temps et révolutionnaire qu’incomprise. Je me remémore encore ces camarades de primaire qui me comptaient leurs aventures de jeux PS1 et le temps passé à dénicher des soluces afin de pouvoir progresser. Moi qui avait goûter au doux plaisir de l’arène internationale, je m’obstinais inlassablement à leur expliquer comment je pouvais jouer avec des joueurs dans le monde entier via Internet mais ne comprenant pas qu’une telle chose soit possible ils me prenaient pour un fou ou un baratineur. Une bien triste fin pour cette dernière console de Sega qui était résolument trop en avance sur son temps. Bien qu’elle fût plus chère que l’égérie vidéo-ludique de Sony, cette console était vraiment révolutionnaire et a marqué d’une spirale bleue l’avènement des jeux en ligne. Peut-être que cela traduit une tendance, le fait que le grand public opte toujours pour le produit le moins chère et qui répond simplement à ces attentes plutôt qu’un autre qui se veut plus haut de gamme mais qui révolutionne son propre marché et repousse ses ambitions. L’histoire se répétera avec la Xbox One qui a souffert d’une communication déplorable (rétropédalage du online obligatoire, capteur Kinect délaissé, pas suffisamment orienté sur le segment plateforme multimédia et non simple console). Ceci au profit de Sony qui contre-attaqua en exploitant habillement les points sensibles qui ont été soulevé. Et même si Microsoft redoublera par la suite d’efforts en assurant la rétrocompatibilité des jeux Xbox 360, la sécurisation de son online et de futurs exclusivités innovantes (Crackdown 3 : jeu de destruction massive en cloud), le mal est fait et Sony en a profiter allègrement en achevant sa conférence E3 2013 par une console 100€ moins chère que sa concurrente directe. Microsoft cède alors la première place qu’elle s’était octroyé avec la Xbox 360 ( elle aussi moins chère que la PS3 à son lancement tiens donc).

Nostalgie d’un passé évanoui

Aujourd’hui, nous sommes fatalement seul devant notre écran. Nous avons la possibilité de jouer contre des milliers de joueurs de par le monde mais ces relations sont la plupart du temps complètement éphémères. Nous ne rencontrons plus de potentiels ami(e)s mais des équipiers de jeux virtuels. En y réfléchissant un peu, on peut se demander si on ne touche pas là une vérité sur nos relations actuelles. Nous sommes au temps d’une transmission de l’information instantanée et immédiate et de rapports sociaux entièrement virtuels. Si bien que les la majeures parties des plus jeunes générations semblent de plus en plus s’éloigner de la réalité (utilisation décadente des réseaux sociaux, vocabulaire pauvre, vulgarité omniprésente et égocentrisme) pour s’immerger le plus souvent possible dans un monde virtuel. On peut constater aujourd’hui la forte présence des jeux en « monde ouvert », de la prolifération de jeux en coopération de type multi-consoles au lieu de se retrouver ensemble autour d’un même écran scindé en plusieurs parties. On peut facilement s’imaginer dans les prochaines années, un jeu de type monde ouvert en réalité virtuelle que l’on pourrait façonner à notre image selon nos goûts et nos couleurs, y inviter et rencontrer les avatars virtuels d’autres individus. On s’imagine un de ces films de Science fiction (Tron, Ultimate Game) et pourtant ce tournant du jeux-vidéo paraît plus proche que jamais. Doit-on craindre ce nouvel âge de la réalité augmentée, virtuelle et mixte – de la robotique domestique de pointe – de l’intelligence artificielle évoluée et hébergée en cloud – à laquelle nous pourront nous connecter via la fibre optique, la 5G ou le Li-fi dans un futur proche ? Seul l’avenir nous le dira. En attendant, les consoles telle que nous les concevons physiquement semble amener à disparaître. À l’heure ou Microsoft annonce son Xbox Game Pass, un abonnement (résiliable à tout instant) permettant d’accéder à un catalogue diversifié de jeux auxquels viendront s’ajouter toutes les exclusivités Xbox dès leurs sorties, et ce pour la somme alléchante de 10€/mois. Mis de côté et fustiger pendant de longues années, le jeu-vidéo ne cesse de nous surprendre. Cette évolution exponentielle démontre à quel point la société évolue à une vitesse fulgurante sans pour autant nous renseigner convenablement sur les bonnes pratiques de telles technologies.

Prévenir pour mieux guérir

En constatant comment l’humain réagit à la technologie, il apparaît pourtant plus que nécessaire de former la jeunesse à son utilisation. Comme pour n’importe quel autre forme de dépendance, il convient de prévenir des risques, de sensibiliser et de former aux bonnes pratiques. Qu’il s’agisse de jeux-vidéo, de réseaux sociaux, d’objets connectés ou de messageries, il est plus qu’urgent de leur donner les clefs nécessaires afin de se protéger des personnes mal intentionnées, de ce qu’est l’identité numérique, de débattre et réfléchir à savoir comment s’exprimer, communiquer et comprendre l’usage des différents médias sociaux…

Mon scénario du Jeu-vidéo
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